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Libros de ciencia ficcion anime pdf
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El campo de los Game Studies, emergente en nuestro país (Pérez Latorre, 2011, Planells, 2015 Aranda et al, 2015 Navarro Remesal, 2016), se ha ocupado del análisis del diseño narrativo de videojuegos, sobre el que nos apoyamos para formular nuestra hipótesis de partida. En ella se han combinado la teoría de la imagen-pictórica, fotográfica y cinematográfica-, con la historia del pensamiento científico y el psicoanálisis, en el empeño de arrojar alguna luz sobre ciertas cuestiones de nuestra cultura mediática que parecen resistirse, tanto al tratamiento teórico, como a la precisión ética: la relación de la imagen informativa con su vertiente espectacular, o la posición de los sujetos particulares ante la inmensidad inabarcable de lo global.Įn las últimas décadas hemos asistido a una enorme complejización de las narrativas estructuradas en todo tipo de videojuegos, incluso en aquellos de géneros tradicionalmente no narrativos, como lo s puzles, los shooters o los juegos deportivos.

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Consecuentemente, este libro se aproxima al hecho informativo desde una perspectiva distinta de las más habituales. Para ello, él autor parte de la irrupción de la ciencia y de la imagen en perspectiva en el horizonte del hombre occidental, y acaba abordando los avatares de la iconicidad en el ciberespacio y en la cultura de masas finisecular, intentado fundamentar este trayecto en un proceder genealógico que, a su vez, no excluya la relevancia del componente subjetivo que lo anima. La apuesta esencial de este libro es abordarla en su especificidad, que se considera correlativa a la circulación de las imágenes en nuestra cultura. La información es, sin duda, el modo hegemónico en el que se presentan los saberes en estos principios del tercer milenio.






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